El Photoshop
Photoshop es una aplicación que nos sirve para la edición de retoques
fotográficos y pinturas a base de imágenes de mapas de bits por su gran
capacidad ha llegado a ser uno de los programas más famosos del mundo.
Para que se utiliza
Principalmente es usado para el retoque de fotografías y gráficos y donde
puede realizar creaciones artísticas y hacer una compilación de fotos.
Donde se utiliza
Photoshop se aplica sobre imágenes sea, PNG, TIFF, JPEG
Herramientas principales
Mover
Lazo
Lazo poligonal
Varita mágica
Recortar
Pincel
Lápiz
Borrador
Pintura degradada
Texto horizontal
Pluma
Rectángulo
Línea
Forma personalizada
Cuentagotas
Manos
Ventajas del Photoshop
Ayuda a eliminar objetos, personas o zonas indeseadas en una fotografía. Por
ejemplo un grano en la cara, los famosos ojos rojos, etc.
Permite una mejor calidad de gráficos y hay mejores aplicaciones
Este programa permite manejar mas fácilmente sus herramientas
Sin él muchas fotografías irían a la basura, por exposición incorrecta,
falta de saturación, o cualquier otro fallo de ajuste a la hora de disparar la
foto
Photoshop permite corregir multitud de ajustes, como si volviéramos atrás en
el tiempo, como si se nos diera una segunda oportunidad de disparar esa misma
foto otra vez pero ya con la lección aprendida, y el resultado la misma foto,
pero mejor.
Photoshop es un programa de edición y pos procesado, función que de por sí
todas las cámaras de fotos digitales hoy en día traen incorporada por defecto.
Photoshop no es un automatizador de la creatividad. Todo lo contrario.
Photoshop es una herramienta con la que trabajamos, pero la creatividad y la
imaginación son trabajo nuestro
A través Photoshop ya que podrás obtener efectos y resultados de alto nivel
que con ningún otro programa lograras alcanzar.
Facilidad con la cual permite realizar trabajo de edición avanzada, pero si
no tienes conocimientos de fotografía diseño o dibujo, no te ayudara en nada.
Photoshop facilita la edición de fotografías y permite ilustrar digitalmente
con una gran cantidad de herramientas bajo el mismo programa.
Desventajas del Photoshop
Hay copias ilegales y es muy fácil piratearloHay mejores programas con
calidad y de menos pago este no es un programa diseñado para los principiantes
Es más pesado para el PC
Lo peor que te obligan a pagar una mensualidad que a la larga terminará
siendo más rentable únicamente para Adobe, no para el usuario.
Este programa es más caro
Si se decide comprar el software original y legítimamente su costo puede ser
muy excesivo.
Si usted no piensa en la edición de fotos todos los días , puede que no
valga la pena el costo excesivo
Solo está disponible para los sistemas operativos Windows & Mac
Hay que estudiar muy a fondo cada herramienta para obtener un buen manejo.
Se necesitan descargar más recursos ya que originalmente solo viene con los
básicos.
Ultimas versiones del programa
Photoshop.
Adobe Photoshop cc
Adobe Photoshop CS6
Photoscape 3.7
Adobe Photoshop CS5
Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop 1.0
Adobe Photoshop 2.0
Adobe Photoshop 2.0.1
Adobe Photoshop 2.5
Adobe Photoshop 2.5.1
Adobe Photoshop 3.0
Adobe Photoshop 4.0
Adobe Photoshop 4.0.1
Adobe Photoshop 5.0
Adobe Photoshop 5.0.1
Adobe Photoshop 5.5
Adobe Photoshop 6.0
Adobe Photoshop 6.1
Adobe Photoshop 7.0
Adobe Photoshop 7.0.1
Adobe Photoshop CS (8.0)
Adobe Photoshop CS2 (9.0)
Adobe Photoshop CS3 (10.0)
Adobe Photoshop Express
Adobe Photoshop CS4 (11.0)
Adobe Photoshop CS5 (12.0)
Abreviaturas al utilizar Photoshop
Menú Archivo
Ctrl + N Archivo, Nuevo
Ctrl + Alt + N Archivo nuevo usando las opciones elegidas anteriormente.
Ctrl + O Archivo, abrir
Ctrl + W Archivo, Cerrar
Ctrl + Mayús + W Cerrar todo
Ctrl + S Archivo Guardar
Ctrl + Mayús + S Archivo Guardar como…
Ctrl + Q Archivo Salir
F12 Última versión guardada
Esc o Ctrl + punto Cancela o Aborta una función
Menú Edición
Ctrl + Z Deshacer última operación
Ctrl + Mayús + Z Paso adelante a través de la historia
Ctrl + Alt + Z Paso atrás a través de la historia
Ctrl + Mayús + F Transición de la última operación
Ctrl + X Cortar
Ctrl + C Copiar
Ctrl + V Pegar
Alt+ supr/ retroceso Rellenar con color frontal
Ctrl+ supr/ retroceso Rellenar con color frontal
Alt+ mayús+ supr/ Fillforeground conservando retroceso la transparencia
Ctrl+ mayús+ supr/ Fillbackground conservando retroceso la transparencia
Mayús+ supr/ retroce Cuadro de dialogo rellenar
Ctrl + T Transformación libre
Ctrl + Mayús+T Repite la última tranformación
Ctrl + Alt +T Transformación libre con duplicación
Ctrl + Alt + mayús+ T Tranforma de nuevo con duplicación
Menú Selecciones
Mayús Cuadrado o círculo perfecto
Alt Punto desde el cual arrastro
Crtl + A Seleccionar todo
Ctrl + D Deseleccionar
Ctrl + Mayús + D Reseleccionar
Ctrl + Mayús + I Invertir
Ctrl + Alt + D Calar
Menú Imagen y Filtros
Ctrl + F Aplicar último filtro
Ctrl +Mayús + F Edición/ transición
Ctrl + Alt + F Cuadro de dialogo del último filtro
Ctrl + L Ajustar niveles
Ctrl + B Equilibrio de color
Ctrl + U Tono, Saturación
Ctrl + Mayús + U Ajustar, desaturar
Ctrl + I Invertir
Ctrl + Mayús + F Edición/Transición
Ctrl + Alt + X Extraer
Ctrl + Mayús + X Licuar
Alt + clic Imagen Duplicar
Alt + Shift + clickImag Duplica alineado
Menú Capa
Ctrl + Mayús + N Capa, nuevo
Ctrl + Alt + Mayus + N Capa, nuevo, sin cuadro de dialogo
Ctrl + G Capa, Agrupar con la anterior
Ctrl + Mayús + TG Capa, desagrupar
Ctrl + E Clona el contenido de la capa en la capa inferior
Ctrl + J Nueva capa vía copiar
Ctrl + Mayús + J Nueva capa vía cortar
Ctrl + Mayús + E Cobinar visibles
Ctrl+ } Organizar, traer al frente
Ctrl + {Organizar, traer atrás
Ctrl + Mayús + {Organizar, enviar atrás
Menú Vista
Ctrl + Y Vista, colores de prueba
Mayús + Ctrl + Y Vista, avisar sobre gamma
Ctrl + + Aumentar con cambio de tamaño de ventana
Ctrl + + Aumentar sin cambio de tamaño de ventana
Ctrl + – Reducir con cambio de tamaño de ventana
Ctrl + – Reducir sin cambio de tamaño de ventana
Ctrl + O Vista, encajar en pantalla
Doble clic en mano Vista, encajar en pantalla
Doble clic en zoom Vista pixeles reales al 100%
Ctrl + Alt + O Vista, pixeles reales al 100%
Ctrl + H Vista, mostras extras
Ctrl + R Vista, mostras / ocultar reglas
Ctrl+ ; Vista, ajustar
Ctrl + Alt+ ; Vista, bloquear guías
Ejemplos de Photoshop:
2do de Bachillerato "B" Informatica
domingo, 8 de marzo de 2015
Macromedia Flash
¿Qué es la Macromedia flash cs3?
Macromedia flash cs3 es una potente herramienta desarrollada por
Adobe que ha superado las mejores expectativas de sus creadores.
Inicialmente Flash fue creado por Macromedia (Adobe) con el objeto de
realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear Gis
animados. Los motivos que han convertido a Flash CS3 en el programa
elegido por la mayoría de los diseñadores web profesionales y
aficionados son varios. Veamos pues, porque es interesante Flash
CS3.Desde la web de Adobe te puedes descargar una versión de evaluación
de Flash CS3 válida para 30 días. Los logotipos de Flash son propiedad
de Adobe, así como las marcas registradas Flash y Adobe. Aula Clic no
tiene ninguna relación con Adobe
¿Para qué sirve la Macromedia flash cs3?
Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Sistemas, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Comunicación Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
¿Para qué sirve la Macromedia flash cs3?
Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Sistemas, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Comunicación Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
¿Cuáles son las principales características de Macromedia flash cs3?
La nueva interfaz “Adobe” de Flash
El nuevo y mejorado importador de video a flash
Una forma sensata y humana de cambiar el diseño a los componentes
El exportar movimientos y animaciones como código
Importar archivos de Photoshop e Ilustrador con una compatibilidad al 100%
Las herramientas de dibujo son las de Ilustrador.
Componentes livianos
Actionscript 3 y el editor de código
Compilador de la velocidad de Flex Su precio
¿Qué tipos de animaciones podemos hacer en Macromedia flash cs3?
Creación de movimiento
Efectos de línea de tiempo
Animación interpolada
Animación fotograma a fotograma, entre otros
Creación de fotogramas clave
Cambios en la animación definen un fotograma clave
Animación fotograma a fotograma cada uno es clave
Animación interpolada dos claves y se crean los intermedios
¿Cuáles son las principales ventajas y desventajas de Macromedia flash cs3?
Ventajas:
Flash permite que se puedan ejecutar libretos de acciones, colectar datos y hacer las mismas cosas que los scripts normales pueden hacer.
Flash no requiere de plugin dependiente para ver videos, como lo hace el mediaplayer o el QuickTime.- Flash se ajusta de manera perfecta en las animaciones.
Flash es fácil de usar.
Flash se basa en imágenes vectoriales lo que permite que al calibrar sus tamaños éstas no se pixeles o pierdan calidad.
Flash está respaldado por el 95% de los navegadores y funciona independientemente del sistema operativo.
Flash logra presentaciones semi o profesionales de muy buena calidad.
Desventajas:
Adobe Flash es un programa de pago y si bien los plugin o reproductores de este tipo de archivos son gratuitos, para crearlos necesitamos comprar el software.
Flash puede generar problemas con algunos navegadores, ya que si no se instala el plugin de adobe, nuestra web “desaparece”.
Los motores de búsqueda, como Google, Yahoo y otros, no leen imágenes y presentan problemas para seguir enlaces que no son los estándares de HTML, porque la mayoría de los link en Flash no están en HTML.
La sobre exposición de animación o sonido es molesto. Caso típico son aquellas que al cargarlas reproducen un MP3 y no tienen botón desde dónde silenciarlo.
Para realizar cambios nuevos en páginas con Flash significa un tiempo de espera considerable, para los visitantes.
Flash posee limitaciones de ancho de banda y velocidad, porque en general, las páginas en flash suelen ser muy pesadas para cargar.
La nueva interfaz “Adobe” de Flash
El nuevo y mejorado importador de video a flash
Una forma sensata y humana de cambiar el diseño a los componentes
El exportar movimientos y animaciones como código
Importar archivos de Photoshop e Ilustrador con una compatibilidad al 100%
Las herramientas de dibujo son las de Ilustrador.
Componentes livianos
Actionscript 3 y el editor de código
Compilador de la velocidad de Flex Su precio
¿Qué tipos de animaciones podemos hacer en Macromedia flash cs3?
Creación de movimiento
Efectos de línea de tiempo
Animación interpolada
Animación fotograma a fotograma, entre otros
Creación de fotogramas clave
Cambios en la animación definen un fotograma clave
Animación fotograma a fotograma cada uno es clave
Animación interpolada dos claves y se crean los intermedios
¿Cuáles son las principales ventajas y desventajas de Macromedia flash cs3?
Ventajas:
Flash permite que se puedan ejecutar libretos de acciones, colectar datos y hacer las mismas cosas que los scripts normales pueden hacer.
Flash no requiere de plugin dependiente para ver videos, como lo hace el mediaplayer o el QuickTime.- Flash se ajusta de manera perfecta en las animaciones.
Flash es fácil de usar.
Flash se basa en imágenes vectoriales lo que permite que al calibrar sus tamaños éstas no se pixeles o pierdan calidad.
Flash está respaldado por el 95% de los navegadores y funciona independientemente del sistema operativo.
Flash logra presentaciones semi o profesionales de muy buena calidad.
Desventajas:
Adobe Flash es un programa de pago y si bien los plugin o reproductores de este tipo de archivos son gratuitos, para crearlos necesitamos comprar el software.
Flash puede generar problemas con algunos navegadores, ya que si no se instala el plugin de adobe, nuestra web “desaparece”.
Los motores de búsqueda, como Google, Yahoo y otros, no leen imágenes y presentan problemas para seguir enlaces que no son los estándares de HTML, porque la mayoría de los link en Flash no están en HTML.
La sobre exposición de animación o sonido es molesto. Caso típico son aquellas que al cargarlas reproducen un MP3 y no tienen botón desde dónde silenciarlo.
Para realizar cambios nuevos en páginas con Flash significa un tiempo de espera considerable, para los visitantes.
Flash posee limitaciones de ancho de banda y velocidad, porque en general, las páginas en flash suelen ser muy pesadas para cargar.
Las herramientas de flash
HABLEMOS DE FLASH
Uno de los inconvenientes que presentó la Web para los diseñadores es la cantidad de navegadores que existen. Aunque eso en sí mismo no es un problema, se convierte en uno cuando un mismo sitio web se ve diferente al pasar de un navegador a otro. Básicamente, esto se debe a la tecnología que usa (y quiere imponer) cada navegador para mostrar un sitio. Otro de los problemas que siempre han tenido los diseñadores es la creación de un sitio con buen diseño, interactividad, imágenes, sonido y video sin que sea demasiado pesado para el ámbito Web. Y por último, otro dilema era que, si se colocaba este tipo de contenidos, no se podía estar seguro de que todos lo usuarios tuvieran instalados los programas necesarios para reproducirlos (especialmente video). Desde su aparición, Flash comenzó a dar solución a todos estos inconvenientes ya que permitió comenzar a colocar contenidos más atractivos y animaciones e interfaces más amigables para el usuario. Lo más innovador fue que para ver esos contenidos, sólo había que instalar un pequeño programa: el reproductor Flash. Bastaba con tenerlo instalado para poder ver todos los contenidos encerrados en la película Flash. No se necesitaba ningún otro programa, ni codificador ni descompresor.
INTERFAZ DE FLASH
La mejor manera de comenzar a familiarizarse con un programa es hacerlo a partir de su interfaz gráfica. Algo que se destaca en Flash es la posibilidad de cambiar de manera sencilla la distribución de sus paneles. Podemos hacer que sean fijos o dejarlos flotar. De esta manera, podemos moldear el programa a nuestro gusto. Cuando iniciamos el programa y aparece la pantalla de bienvenida, los paneles y la mayoría de las opciones aparecen grisadas y no están disponibles. Si hacemos clic en Documento de Flash en el centro de la pantalla nos aparece la interfaz de Flash totalmente habilitada, ya que hemos creado un archivo nuevo y podemos empezar a trabajar.
1º BARRA de herramientas: aquí encontraremos herramientas de dibujo, selección, transformación, color, texto y visualización.
2º Barra de Menú: esta barra contiene los menús que nos permitirán controlar todos los aspectos del trabajo en flash.
3º Panel Color: este panel nos permite cambiar el color de los objetos de nuestra película, agregar rellenos degradados o crear un color para aplicarlo más tarde.
4º Panel Biblioteca: en este panel estarán los símbolos, imágenes, sonidos y videos de nuestra película. Una vez que se los crea o importa, esos objetos aparecerán allí para ser usados. Este panel, junto con el panel Color, son los que aparecen la primera vez que ejecutamos flash. Al igual que los otros paneles, estos pueden ocultarse, minimizarse o cambiar el tamaño y posición.
5º Línea de Tiempo: en este panel vamos a controlar las animaciones de nuestra película, entre otras cosas.
6º Escenario: en este rectángulo blanco que aparece en el centro de la pantalla es donde realizaremos nuestras creaciones. Lo que quede fuera del escenario no aparecerá en nuestra película.
7º Área de Trabajo: es la zona gris que rodea al escenario. Podemos poner objetos allí pero no aparecerán en la película. Se utiliza principalmente cuando es necesario que un objeto en movimiento entre en escena desde fuera, y para ello ese objeto comenzara a animarse en el Área de trabajo.
8º Inspector de Propiedades: este panel nos muestra las propiedades actuales del objeto seleccionado y nos da la posibilidad de modificarlas. Cuando no hay nada seleccionado, nos muestra las propiedades del documento actual.
9º Panel Acciones: en este panel colocaremos la programación ActionScript, el lenguaje que se utiliza en flash.
HABLEMOS DE FLASH
Uno de los inconvenientes que presentó la Web para los diseñadores es la cantidad de navegadores que existen. Aunque eso en sí mismo no es un problema, se convierte en uno cuando un mismo sitio web se ve diferente al pasar de un navegador a otro. Básicamente, esto se debe a la tecnología que usa (y quiere imponer) cada navegador para mostrar un sitio. Otro de los problemas que siempre han tenido los diseñadores es la creación de un sitio con buen diseño, interactividad, imágenes, sonido y video sin que sea demasiado pesado para el ámbito Web. Y por último, otro dilema era que, si se colocaba este tipo de contenidos, no se podía estar seguro de que todos lo usuarios tuvieran instalados los programas necesarios para reproducirlos (especialmente video). Desde su aparición, Flash comenzó a dar solución a todos estos inconvenientes ya que permitió comenzar a colocar contenidos más atractivos y animaciones e interfaces más amigables para el usuario. Lo más innovador fue que para ver esos contenidos, sólo había que instalar un pequeño programa: el reproductor Flash. Bastaba con tenerlo instalado para poder ver todos los contenidos encerrados en la película Flash. No se necesitaba ningún otro programa, ni codificador ni descompresor.
INTERFAZ DE FLASH
La mejor manera de comenzar a familiarizarse con un programa es hacerlo a partir de su interfaz gráfica. Algo que se destaca en Flash es la posibilidad de cambiar de manera sencilla la distribución de sus paneles. Podemos hacer que sean fijos o dejarlos flotar. De esta manera, podemos moldear el programa a nuestro gusto. Cuando iniciamos el programa y aparece la pantalla de bienvenida, los paneles y la mayoría de las opciones aparecen grisadas y no están disponibles. Si hacemos clic en Documento de Flash en el centro de la pantalla nos aparece la interfaz de Flash totalmente habilitada, ya que hemos creado un archivo nuevo y podemos empezar a trabajar.
1º BARRA de herramientas: aquí encontraremos herramientas de dibujo, selección, transformación, color, texto y visualización.
2º Barra de Menú: esta barra contiene los menús que nos permitirán controlar todos los aspectos del trabajo en flash.
3º Panel Color: este panel nos permite cambiar el color de los objetos de nuestra película, agregar rellenos degradados o crear un color para aplicarlo más tarde.
4º Panel Biblioteca: en este panel estarán los símbolos, imágenes, sonidos y videos de nuestra película. Una vez que se los crea o importa, esos objetos aparecerán allí para ser usados. Este panel, junto con el panel Color, son los que aparecen la primera vez que ejecutamos flash. Al igual que los otros paneles, estos pueden ocultarse, minimizarse o cambiar el tamaño y posición.
5º Línea de Tiempo: en este panel vamos a controlar las animaciones de nuestra película, entre otras cosas.
6º Escenario: en este rectángulo blanco que aparece en el centro de la pantalla es donde realizaremos nuestras creaciones. Lo que quede fuera del escenario no aparecerá en nuestra película.
7º Área de Trabajo: es la zona gris que rodea al escenario. Podemos poner objetos allí pero no aparecerán en la película. Se utiliza principalmente cuando es necesario que un objeto en movimiento entre en escena desde fuera, y para ello ese objeto comenzara a animarse en el Área de trabajo.
8º Inspector de Propiedades: este panel nos muestra las propiedades actuales del objeto seleccionado y nos da la posibilidad de modificarlas. Cuando no hay nada seleccionado, nos muestra las propiedades del documento actual.
9º Panel Acciones: en este panel colocaremos la programación ActionScript, el lenguaje que se utiliza en flash.
Cambiar la interfaz
A medida que trabajemos con Flash, seguramente querremos cambiar la interfaz gráfica para adaptarla a nuestras necesidades. Para esto, todos los paneles cuentan con varias opciones. La flecha negra a la izquierda del nombre del panel nos permitirá, con un simple clic del botón izquierdo del mouse, minimizar o maximizar el panel. Hay un pequeño sector punteado a la izquierda de esa flecha.
El puntero del mouse cambiará de forma al posarnos sobre ese sector, convirtiéndose en una cruz con puntas de flecha. Si hacemos clic con el botón izquierdo del mouse y movemos el puntero sin soltar, estaremos arrastrando el panel, convirtiéndolo en flotante. Todos los paneles pueden achicarse y agrandarse si hacemos clic con el botón izquierdo del mouse en cualquiera de sus bordes y arrastramos sin soltar. También podemos volver a convertir en fijo un panel flotante. Si nos fijamos, al mover un panel cerca de los límites de la pantalla, éste intentará pegarse al borde (esto lo vemos graficado con un recuadro negro). Si soltamos el panel en ese momento, quedará fijo nuevamente.
Nodos y vectores
Ya hemos dado el primer paso. Ahora que estamos familiarizados con la interfaz del programa podemos recorrer sus herramientas, características principales y métodos de trabajo. Para empezar, debemos saber que Flash es principalmente un programa de diseño vectorial. ¿Qué quiere decir esto? Que los gráficos creados en Flash son, básicamente, puntos y líneas creados matemáticamente. Estos puntos, llamados nodos, suelen tener tiradores que permiten cambiar la curvatura de las líneas que los unen. Las imágenes vectoriales, a diferencia de las imágenes de mapa de bits, pueden ser escaladas sin perder calidad ni aumentar su peso. Gracias a esto, las películas creadas en Flash pesan poco, lo que las hace ideales para el ámbito de la Web.
A medida que trabajemos con Flash, seguramente querremos cambiar la interfaz gráfica para adaptarla a nuestras necesidades. Para esto, todos los paneles cuentan con varias opciones. La flecha negra a la izquierda del nombre del panel nos permitirá, con un simple clic del botón izquierdo del mouse, minimizar o maximizar el panel. Hay un pequeño sector punteado a la izquierda de esa flecha.
El puntero del mouse cambiará de forma al posarnos sobre ese sector, convirtiéndose en una cruz con puntas de flecha. Si hacemos clic con el botón izquierdo del mouse y movemos el puntero sin soltar, estaremos arrastrando el panel, convirtiéndolo en flotante. Todos los paneles pueden achicarse y agrandarse si hacemos clic con el botón izquierdo del mouse en cualquiera de sus bordes y arrastramos sin soltar. También podemos volver a convertir en fijo un panel flotante. Si nos fijamos, al mover un panel cerca de los límites de la pantalla, éste intentará pegarse al borde (esto lo vemos graficado con un recuadro negro). Si soltamos el panel en ese momento, quedará fijo nuevamente.
Nodos y vectores
Ya hemos dado el primer paso. Ahora que estamos familiarizados con la interfaz del programa podemos recorrer sus herramientas, características principales y métodos de trabajo. Para empezar, debemos saber que Flash es principalmente un programa de diseño vectorial. ¿Qué quiere decir esto? Que los gráficos creados en Flash son, básicamente, puntos y líneas creados matemáticamente. Estos puntos, llamados nodos, suelen tener tiradores que permiten cambiar la curvatura de las líneas que los unen. Las imágenes vectoriales, a diferencia de las imágenes de mapa de bits, pueden ser escaladas sin perder calidad ni aumentar su peso. Gracias a esto, las películas creadas en Flash pesan poco, lo que las hace ideales para el ámbito de la Web.
Herramientas de selección:
1º Herramienta de Selección: permite seleccionar y modificar objetos. Es una de las herramientas mas usadas por tener una gran aplicación practica. Nos ayuda a mover objetos,contornos,etc.
2º Herramienta Subseleccion: permite seleccionar y modificar nodos y vectores. Esta herramienta nos permite trabajar con los objetos a nivel vectorial lo que significa que solo podremos modificar sus nodos y trazos.
3º Herramienta Transformación libre: Permite seleccionar, deformar, rotar y estirar los objetos seleccionados. Esta herramienta nos permite seleccionar y deformar un objeto de varias maneras
4º Herramienta Transformación de relleno: permite editar los rellenos degradados. Esta herramnienta nos ervira para editar rellenos degradados. Estos rellenos pueden ser de dos tipos: lineales y raliales.
5º Herramienta Línea: permite dibujar líneas. Esta herramienta como su nombre lo indica dibujo lineas.
6º Herramienta Lazo: permite seleccionar objetos o parte de un objeto. Si quisieramos hacer selecciones con mas libertad, nuestra opcion ideal seria la herramienta lazo.
7º Herramienta Pluma: permite dibujar objetos mediante la creación de nodos. Nos da la posibilidad de dibujar con bastante libertad y al mismo tiempo con precisión.
8º Herramienta Texto: permite agregar y seleccionar texto. Agregar texto en un proyecto es imprescindible, y la herramienta de texto de flash es muy potente y brinda una gran posibilidad de configuración y personalización. Seleccionar la herramienta con el botón izquierdo del mouse en algún lugar del escenario.
9º Herramienta Ovalo: permite dibujar elipses y círculos perfectos. Con esta herramienta podemos crear ovalos y circulos perfectos.
10º Herramienta Rectángulo: permite crear rectángulos y cuadrados perfectos. Para dibujar rectangulos solo debemos seleccionar la herramienta, hacer clic con el boton izquierdo del mouse mover el boton manteniendo precionado y soltarlo cuando estemos satisfechos con las proporciones del dibujo.
11º Herramienta Lápiz: permite dibujar línea a mano alzada. Simplemente hace clic en el botón izquierdo del mouse y sin soltarlo movemos el puntero.
12º Herramienta Pincel: permite pintar trazos con diferentes tipos de punta. Tiene un funcionamiento similar al de la herramienta lapiz: pintamos hacieno clic y moviendo el puentero sin soltar el boton del mouse.
13º Herramienta Bote de Tinta: permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno del objeto. El contorno agregado tendrá el color que sea seleccionado en la barra de herramientas en color de trazo, y también tendrá las propiedades que estén seleccionadas en el inspector de propiedades, que veremos más adelante.
14º Herramienta Cubo de Pintura: permite agregar relleno a contornos cerrados o semicerrados. También permite cambiar el color de rellenos de los objetos.
15º Herramienta Cuenta Gotas: permite obtener el color de relleno o de contorno de un objeto para luego poder aplicarlo a otro. Según hagamos clic con el botón izquierdo del mouse sobre un relleno o un contorno, nos aparecerá el color seleccionado en color de trazo o en color de relleno según corresponda.
16º Herramienta Borrador: permite borrar parte de un relleno o de un contorno. La herramienta borrador también tiene opciones que modifica su modo de trabajo.
17º Herramienta Mano: permite desplazarse por el escenario. Esta herramienta será muy útil cuando estemos trabajando muy cerca de un objeto.
18º Herramienta Zoom: permite acercarse o alejarse del escenario. Para cambiar el zoom para alejarse, debemos hacer clic manteniendo la tecla Alt presionada.
19º Color de Trazo: permite elegir un color para aplicar al contorno del objeto seleccionado o al próximo objeto que se dibujara.
20º Color de Relleno: permite elegir un color para aplicar al relleno del objeto seleccionado al próximo objeto que se dibujara.
21º Blanco y Negro: al hacer clic con el botón izquierdo del mouse, aplica Color de trazo negro y Color de relleno blanco.
22º Sin color: según la herramienta que se tenga seleccionada, aplica la propiedad Sin color a Color de trazo o a Color de relleno.
23º Intercambiar Colores: intercambia colores de Color de trazo y Color de relleno.
24°Herramienta PolyStar: Esta herramienta se encuentra oculta y para acceder a ella debemos hacer clic con el botón izquierdo del mouse en la Herramienta Rectángulo y mantenerlo un momento presionado. Aparecerá un menú en el que veremos esta herramienta que nos permitirá dibujar tanto polígonos como estrellas.
25°Herramienta Texto: Agregar texto en un proyecto es imprescindible, y la herramienta de texto de Flash es muy potente y brinda una gran posibilidad de configuración y personalización.
1º Herramienta de Selección: permite seleccionar y modificar objetos. Es una de las herramientas mas usadas por tener una gran aplicación practica. Nos ayuda a mover objetos,contornos,etc.
2º Herramienta Subseleccion: permite seleccionar y modificar nodos y vectores. Esta herramienta nos permite trabajar con los objetos a nivel vectorial lo que significa que solo podremos modificar sus nodos y trazos.
3º Herramienta Transformación libre: Permite seleccionar, deformar, rotar y estirar los objetos seleccionados. Esta herramienta nos permite seleccionar y deformar un objeto de varias maneras
4º Herramienta Transformación de relleno: permite editar los rellenos degradados. Esta herramnienta nos ervira para editar rellenos degradados. Estos rellenos pueden ser de dos tipos: lineales y raliales.
5º Herramienta Línea: permite dibujar líneas. Esta herramienta como su nombre lo indica dibujo lineas.
6º Herramienta Lazo: permite seleccionar objetos o parte de un objeto. Si quisieramos hacer selecciones con mas libertad, nuestra opcion ideal seria la herramienta lazo.
7º Herramienta Pluma: permite dibujar objetos mediante la creación de nodos. Nos da la posibilidad de dibujar con bastante libertad y al mismo tiempo con precisión.
8º Herramienta Texto: permite agregar y seleccionar texto. Agregar texto en un proyecto es imprescindible, y la herramienta de texto de flash es muy potente y brinda una gran posibilidad de configuración y personalización. Seleccionar la herramienta con el botón izquierdo del mouse en algún lugar del escenario.
9º Herramienta Ovalo: permite dibujar elipses y círculos perfectos. Con esta herramienta podemos crear ovalos y circulos perfectos.
10º Herramienta Rectángulo: permite crear rectángulos y cuadrados perfectos. Para dibujar rectangulos solo debemos seleccionar la herramienta, hacer clic con el boton izquierdo del mouse mover el boton manteniendo precionado y soltarlo cuando estemos satisfechos con las proporciones del dibujo.
11º Herramienta Lápiz: permite dibujar línea a mano alzada. Simplemente hace clic en el botón izquierdo del mouse y sin soltarlo movemos el puntero.
12º Herramienta Pincel: permite pintar trazos con diferentes tipos de punta. Tiene un funcionamiento similar al de la herramienta lapiz: pintamos hacieno clic y moviendo el puentero sin soltar el boton del mouse.
13º Herramienta Bote de Tinta: permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno del objeto. El contorno agregado tendrá el color que sea seleccionado en la barra de herramientas en color de trazo, y también tendrá las propiedades que estén seleccionadas en el inspector de propiedades, que veremos más adelante.
14º Herramienta Cubo de Pintura: permite agregar relleno a contornos cerrados o semicerrados. También permite cambiar el color de rellenos de los objetos.
15º Herramienta Cuenta Gotas: permite obtener el color de relleno o de contorno de un objeto para luego poder aplicarlo a otro. Según hagamos clic con el botón izquierdo del mouse sobre un relleno o un contorno, nos aparecerá el color seleccionado en color de trazo o en color de relleno según corresponda.
16º Herramienta Borrador: permite borrar parte de un relleno o de un contorno. La herramienta borrador también tiene opciones que modifica su modo de trabajo.
17º Herramienta Mano: permite desplazarse por el escenario. Esta herramienta será muy útil cuando estemos trabajando muy cerca de un objeto.
18º Herramienta Zoom: permite acercarse o alejarse del escenario. Para cambiar el zoom para alejarse, debemos hacer clic manteniendo la tecla Alt presionada.
19º Color de Trazo: permite elegir un color para aplicar al contorno del objeto seleccionado o al próximo objeto que se dibujara.
20º Color de Relleno: permite elegir un color para aplicar al relleno del objeto seleccionado al próximo objeto que se dibujara.
21º Blanco y Negro: al hacer clic con el botón izquierdo del mouse, aplica Color de trazo negro y Color de relleno blanco.
22º Sin color: según la herramienta que se tenga seleccionada, aplica la propiedad Sin color a Color de trazo o a Color de relleno.
23º Intercambiar Colores: intercambia colores de Color de trazo y Color de relleno.
24°Herramienta PolyStar: Esta herramienta se encuentra oculta y para acceder a ella debemos hacer clic con el botón izquierdo del mouse en la Herramienta Rectángulo y mantenerlo un momento presionado. Aparecerá un menú en el que veremos esta herramienta que nos permitirá dibujar tanto polígonos como estrellas.
25°Herramienta Texto: Agregar texto en un proyecto es imprescindible, y la herramienta de texto de Flash es muy potente y brinda una gran posibilidad de configuración y personalización.
Abreviaturas de flash:
Herramienta
Selección
|
V, Esc
|
Herramienta
Selección directa
|
A
|
Alternar entre
las herramientas Selección y Selección directa
|
Ctrl+Tab
|
Herramienta
Página
|
Mayús+P
|
Herramienta Hueco
|
U
|
Herramienta Pluma
|
P
|
Herramienta
Añadir punto de anclaje
|
=
|
Herramienta
Añadir punto de anclaje
|
=
|
Herramienta
Eliminar punto de anclaje
|
-
|
Herramienta
Convertir punto de dirección
|
Mayús+C
|
Herramienta Texto
|
T
|
Herramienta Texto
en trazado
|
Mayús+T
|
Herramienta Lápiz
(herramienta Nota)
|
N
|
Herramienta Línea
|
\
|
Herramienta Marco
rectangular
|
F
|
Herramienta
Rectángulo
|
M
|
Herramienta
Elipse
|
L
|
Herramienta Rotar
|
R
|
Herramienta
Escala
|
S
|
Herramienta
Distorsión
|
O
|
Herramienta
Transformación libre
|
E
|
Herramienta
Cuentagotas
|
I
|
Herramienta
Medición
|
K
|
Herramienta Degradado
|
G
|
Herramienta
Tijeras
|
C
|
Herramienta Mano
|
H
|
Seleccionar
temporalmente la herramienta Mano
|
Alt+Barra
|
Herramienta Zoom
|
Z
|
Seleccionar
temporalmente la herramienta Acercar
|
Ctrl+Barra
espaciadora
|
Alternar entre
relleno y trazo
|
X
|
Intercambiar relleno
y trazo
|
Mayús+X
|
Alternar entre El
formato afecta al contenedor y El formato afecta al texto
|
J
|
Aplicar color
|
, [coma]
|
Aplicar degradado
|
. [punto]
|
No aplicar color
|
/
|
Cambiar entre el
Modo de vista normal y el Modo de vista previa
|
W
|
Herramienta Cuadrícula
de marco (horizontal)
|
Y
|
Herramienta
Cuadrícula de marco (vertical)
|
Q
|
Herramienta
Desvanecimiento de degradado
|
Mayús+G
|
PROCEDIMIENTO PARA INSERTAR SONIDO EN UNA ANIMACION DE FLASH
1er Paso
Primero tenemos que importar un archivo mp3 a la biblioteca.
2do Paso
Seleccionamos el audio que queremos que vaya en la animación
3er Paso
Luego en la línea de tiempo haces un nuevo layer hasta arriba de todos los que tengas y lo nombras "música" (opcional).
4to Paso
Después creamos un frame exactamente donde quiero que empiece la canción en la línea de tiempo.
5to Paso
Y por último para terminar nos vamos a librería, buscamos el ícono de
la canción y lo arrastramos hasta el frame que cree y, ya tenemos
música en la animación.
Insertar video en Flash
Importar vídeo
Una de las novedades de Flash MX es la mejora en la importación y gestión de las secuencias de video (video-clip). Flash es capaz de manejar los siguientes archivos:
Avi
Quick Time
MPEG
Digital video
Es necesario que en el ordenador tenga instalado el Quick Time 4 o Director 7 (o versiones posteriores).
Vamos a crear un símbolo, y dentro de este símbolo insertamos una secuencia de video.
Elegimos el menu Insert / Create New Symbol (name=callejon, behavior=Movie Clip). Del menú File elegimos Import y elegimos calle.avi. Flash presenta una nueva ventana de diálogo donde podemos ajustar la importación del video.
Flash comprime las secuencias de video con el codex 'Sorenson Spark' lo que permite reducir notablemente el tamaño del archivo. Los parámetros Quality, Keyframe y Scale permiten ajustar este proceso.
Dejamos 40 el valor de Quality, y 24 el de Keyframe. Este parámetro indica la serie de fotogramas clave que serán insertados en la secuencia. Ponemos Scale = 70% para reducir el tamaño del vídeo. La importación puede tardar varios minutos - dependiendo del tamaño del vídeo. Antes de insertar definitivamente la secuencia de vídeo, Flash nos informa que este necesita por su reproducción total un numero de fotogramas superior al que tenemos actualmente. Por lo tanto es necesario aumentar el número de fotogramas (en esto ejemplo: 84).
El procedimiento esta completo.
Ahora vamos a ver cómo podemos aplicar las modificaciones de símbolos en la secuencia de vídeo.
Regresamos al escenario. Insertamos un fotograma clave en la posición 84.
Regresamos a la fotograma 1. Seleccionamos el Movie Clip, y lo movemos al rincón izquierdo, y con el Free Transform lo giramos un poco. En el Properties panel abrimos el menú desplegable de Color y elegimos color = Alpha. Le damos un valor del 0%.
Creamos una interpolación (haciendo clic en un fotograma intermedio, y en el Properties panel, menú desplegable "Tween", elegimos la opción "Motion"). Haciendo clic en el fotograma 84 abrimos el panel Actions (menú Windows / Actions o F9), y escribimos stop (). Haciendo doble-clic en el video, y haciendo clic en el fotograma 84 abrimos el panel Actions (menú Windows / Actions o F9), y escribimos stop (). Así no se repite infinitamente la película.
Probamos la película (menú Control / Test Movie o Ctrl+Enter)
el vídeo.
Ejemplos de Macromedia Flash:
Introducción a la programación
Algoritmo
Es una secuencia ordenada de pasos no ambiguos, expresados en lenguaje natural.
Esta palabra proviene del nombre de un matemático y astrónomo árabe “Alkhowarizmi”, Al escribió un tratado sobre la manipulación de números y ecuaciones “kitab al-jabr w” almugabala”
Es una secuencia ordenada de pasos no ambiguos, expresados en lenguaje natural.
Esta palabra proviene del nombre de un matemático y astrónomo árabe “Alkhowarizmi”, Al escribió un tratado sobre la manipulación de números y ecuaciones “kitab al-jabr w” almugabala”
Es un
conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no
generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Los algoritmos deben de cumplir con las siguientes características:
Precisos: Indica el orden de realización de cada uno de los pasos.
Deterministicos: Las mismas entradas deben de dar siempre las mismas salidas.
Finito: El algoritmo debe de terminar en algún momento.
Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por una computadora este debe ser codificada en un lenguaje que él pueda entender una computadora al cual se le llama lenguaje de programación.
Los algoritmos deben de cumplir con las siguientes características:
Precisos: Indica el orden de realización de cada uno de los pasos.
Deterministicos: Las mismas entradas deben de dar siempre las mismas salidas.
Finito: El algoritmo debe de terminar en algún momento.
Para que un algoritmo pueda ser ejecutado por una computadora este debe ser codificada en un lenguaje que él pueda entender una computadora al cual se le llama lenguaje de programación.
DEFINICION
DE ALGORITMO:
Define
algoritmo como un conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar
la solución de un problema. Método y notación en las distintas fórmulas del
cálculo. El algoritmo constituye un método para resolver un problema mediante
una secuencia de pasos a seguir. Dicha secuencia puede ser expresada en forma
de diagrama de flujo con el fin de seguirlo de una forma más sencilla.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser calificados como programas de ordenador. La consecuencia de estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI.
De acuerdo con el concepto anterior, el algoritmo podría estar incluido en la definición de programa de ordenador de la Ley de Propiedad Intelectual (TRLPI), al referirse a éste como toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación.
Sin embargo, ciertas características de los algoritmos hacen que no puedan ser calificados como programas de ordenador. La consecuencia de estas características es la exclusión del algoritmo del ámbito de protección del derecho de autor, en la medida en que éste constituye una idea, un método de cálculo o una función, afectado por el artículo 96.4 del TRLPI.
Ejemplos de algoritmos:
Serie numérica
Una serie es una sucesión ordenada de elementos que guardan un vínculo entre sí. Numérico, por su parte, es aquello vinculado a los números.
Con estas definiciones en claro, podemos comprender a qué se refiere el concepto de serie numérica: se trata de una seguidilla de números. Puede entenderse, por lo tanto, como un conjunto ordenado de números. Como los números son infinitos, la cantidad de series numéricas que pueden crearse también lo son. Supongamos que alguien desea detallar una serie numérica de números pares: dicha serie nunca tendrá final.
Las series numéricas, de todos modos, suelen acotarse a ciertos parámetros o instrucciones. Es habitual que los docentes pidan a sus alumnos que detallen los componentes de ciertas series numéricas a modo de ejercicio.
De este modo, un ejercicio de matemática puede pedir a los estudiantes que mencionen los componentes de una serie numérica de números impares cuyo número menor es 3 y su número mayor es 9. Esta serie numérica estará formada por 3, 5, 7 y 9.
En un sentido similar, una serie numérica de 5 en 5 que comience en 5 y llegue hasta 40 estará compuesta por los siguientes números: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 y 40.
Las series numéricas pueden ser ascendentes o descendentes. En los ejemplos mencionados anteriormente, las series eran ascendentes: iban del número menor al mayor. Una serie numérica descendente de números reales positivos y pares que comience en 12 sería la siguiente: 12, 10, 8, 6, 4 y 2.
Ejercicios de secuencia numérica:
Una serie es una sucesión ordenada de elementos que guardan un vínculo entre sí. Numérico, por su parte, es aquello vinculado a los números.
Con estas definiciones en claro, podemos comprender a qué se refiere el concepto de serie numérica: se trata de una seguidilla de números. Puede entenderse, por lo tanto, como un conjunto ordenado de números. Como los números son infinitos, la cantidad de series numéricas que pueden crearse también lo son. Supongamos que alguien desea detallar una serie numérica de números pares: dicha serie nunca tendrá final.
Las series numéricas, de todos modos, suelen acotarse a ciertos parámetros o instrucciones. Es habitual que los docentes pidan a sus alumnos que detallen los componentes de ciertas series numéricas a modo de ejercicio.
De este modo, un ejercicio de matemática puede pedir a los estudiantes que mencionen los componentes de una serie numérica de números impares cuyo número menor es 3 y su número mayor es 9. Esta serie numérica estará formada por 3, 5, 7 y 9.
En un sentido similar, una serie numérica de 5 en 5 que comience en 5 y llegue hasta 40 estará compuesta por los siguientes números: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 y 40.
Las series numéricas pueden ser ascendentes o descendentes. En los ejemplos mencionados anteriormente, las series eran ascendentes: iban del número menor al mayor. Una serie numérica descendente de números reales positivos y pares que comience en 12 sería la siguiente: 12, 10, 8, 6, 4 y 2.
Ejercicios de secuencia numérica:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)